2024年|日本電子専門学校 スポーツフェスティバル

学生主導のeスポーツ大会を統括。
東京ドームで決勝戦を実施。

2024年、日本電子専門学校のスポーツフェスティバルで、学生自治会として新たなイベントを実現するため、企画立案から関係者への確認、競技変更への対応、予選・決勝の運営まで、学生側の企画進行を主導しました。

30名弱
大会参加者(概数)
約8名
教員・学生・補助を含む運営関係者
東京ドーム
大型ビジョンで決勝を実施

人数は当時の記憶に基づく概数です。運営体制は教員4名・学生3名を中心とし、補助を含めて8名程度でした。

01 / 背景と目的

学生自治会には、学生が主体となって企画するイベントを実現したいという構想がありました。同時に、スポーツフェスティバルの運営側にも学生主導の企画を取り入れたいという意向があり、双方の方向性が合致。eスポーツ大会の企画が具体化しました。

私は採用された企画を中心になって進め、実現可能な計画として関係者に説明する役割を担いました。

02 / 最大の課題と判断

実施方法が分からないところからのスタート

ゲーム画面を会場の大型ビジョンに表示する方法、機材の調達、会場や進行の調整など、当初は実現に必要な条件を十分に把握できていませんでした。教員から出された課題を一つずつ確認・調査し、関係者との協議を重ねて計画を詰めました。

当初の競技では使用許諾が得られなかった

準備していた『大乱闘スマッシュブラザーズ』での開催に必要な許諾が得られず、企画継続が難しくなりました。代替競技を検討する中、観客への分かりやすさや盛り上がりを重視して『ストリートファイター6』への変更を提案。教員に申請を依頼し、使用許諾が得られたことで開催へ向けて再始動できました。

権利元が許諾しなかった理由については推測せず、事実関係に限って記載しています。

03 / 実行に移すまでのプロセス

  1. 方針再調整
    法務に詳しい職員、ゲーム学科の教員、スポーツフェスティバル責任者に報告・相談し、変更点と進め方を共有。
  2. 機材・会場の準備
    ゲーム機・ソフト・映像音響設備の準備状況を確認。講堂の使用申請、現地確認、管理担当者との相談を実施。
  3. 参加者・運営メンバーへの対応
    競技変更を既存の応募者に説明・謝罪し、予選日程とルールを案内。広報担当へ募集を依頼し、実行委員のメンバーに運営協力を相談。
  4. 予選の開催
    予選の進行、参加者への説明、試合運営、片付けまで対応。
  5. 決勝の実施
    東京ドームの大型ビジョンでオープニング映像と対戦画面を使用し、決勝戦を開催。

04 / 成果と学び

成果:学生主体の企画として、参加者30名弱のeスポーツ大会を実施し、東京ドームの大型ビジョンを活用した決勝まで実現できました。

学び:企画段階では不明点や想定外の課題が多くありましたが、関係者に確認し、実行できる条件を一つずつ整えることの重要性を学びました。また、最初の案に固執せず、企画の目的を守りながら選択肢を見直す判断の大切さを実感しました。

本ページは本人の経験をもとに整理した実績紹介です。写真・当時の資料や第三者のコメントは未掲載です。

05 / 現在の仕事につながる姿勢

目的を確認し、分からないことを関係者と整理し、実行可能な形にする。学生時代の企画経験から学んだこの進め方を、ITインフラの技術習得や日々の仕事にも活かしていきたいと考えています。

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